Apa yang Harus Diperhatikan dalam Monitor Gaming

Monitor game dirancang untuk membuat output kartu grafis dan CPU Anda terlihat sebaik mungkin saat bermain game. Mereka bertanggung jawab untuk menampilkan hasil akhir dari semua rendering dan pemrosesan gambar komputer Anda, namun mereka dapat sangat bervariasi dalam representasi warna, gerakan, dan ketajaman gambar. Saat mempertimbangkan apa yang harus dicari pada monitor gaming, sebaiknya luangkan waktu untuk memahami semua hal yang dapat dilakukan oleh monitor gaming, sehingga Anda dapat menerjemahkan spesifikasi dan pemasaran monitor gaming ke dalam kinerja dunia nyata.

Teknologi tampilan berubah seiring waktu, tetapi tujuan dasar produsen monitor tetap konsisten. Kami akan menguraikan setiap grup fitur monitor di bawah ini untuk memisahkan manfaatnya, untuk informasi monitor gaming canggih lainnya di kontrol dan kenyamanan memperkenalkan aoc g-menu.

Resolusi

Resolusi adalah fitur utama monitor apa pun. Ini mengukur lebar dan tinggi layar dalam bentuk piksel , atau “elemen gambar”, titik kecil iluminasi yang menyusun gambar. Layar 2.560 × 1.440, misalnya, memiliki total 3.686.400 piksel.

Resolusi umum mencakup 1.920 × 1.080 (terkadang disebut “Full HD” atau FHD), 2.560 × 1.440 (“Quad HD”, QHD, atau “Widescreen Quad HD”, WQHD), atau 3840 × 2160 (UHD, atau “4K Ultra HD ”). Monitor ultrawide juga tersedia dengan resolusi seperti 2560 x 1080 (UW-FHD) dan 3440 x 1440 (UW-QHD), 3840×1080 (DFHD), dan 5120×1440 (DQHD).

Terkadang pabrikan hanya mereferensikan satu pengukuran untuk resolusi standar: 1080p dan 1440p mengacu pada tinggi, sedangkan 4K mengacu pada lebar. Setiap resolusi yang lebih tinggi dari 1.280 × 720 adalah definisi tinggi (HD).

Piksel yang dihitung dalam pengukuran ini biasanya ditampilkan dengan cara yang sama: Sebagai kotak pada kisi dua dimensi. Untuk melihat ini, Anda dapat bergerak lebih dekat ke (atau memperbesar) layar sampai Anda melihat blok warna individual, atau memperbesar gambar sampai menjadi “pixelated”, dan Anda melihat tangga kotak kecil, bukan garis diagonal yang bersih. .

Saat Anda meningkatkan resolusi tampilan, semakin sulit untuk memilih piksel individual dengan mata telanjang, dan kejernihan gambar pun meningkat.

Selain meningkatkan detail pada layar dalam game atau film, ada keuntungan lain dari resolusi yang lebih tinggi. Mereka memberi Anda lebih banyak real estat desktop untuk dikerjakan. Itu berarti Anda mendapatkan ruang kerja yang lebih besar untuk mengatur jendela dan aplikasi.

Monitor Resolusi Asli juga dapat mengubah resolusi. Layar modern memiliki jumlah piksel yang tetap, yang menentukan “resolusi aslinya” tetapi juga dapat diatur ke resolusi yang lebih rendah. Saat Anda menurunkan skala, objek di layar akan terlihat lebih besar dan lebih kabur, area layar akan menyusut, dan garis bergerigi yang terlihat mungkin dihasilkan dari interpolasi. (Perhatikan bahwa tidak selalu seperti ini: monitor CRT analog lama benar-benar dapat beralih antar resolusi tanpa interpolasi, karena monitor tersebut tidak memiliki jumlah piksel yang ditentukan.)

Penskalaan
Layar dengan resolusi 4K dan lebih tinggi memperkenalkan masalah penskalaan lain: pada definisi ultra-tinggi, elemen teks dan antarmuka seperti tombol dapat mulai terlihat kecil. Hal ini terutama terjadi pada layar 4K yang lebih kecil saat menggunakan program yang tidak mengubah ukuran teks dan UI secara otomatis.

Pengaturan penskalaan layar Windows dapat meningkatkan ukuran teks dan elemen tata letak, tetapi dengan mengorbankan pengurangan ruang layar. Masih ada keuntungan dari peningkatan resolusi, bahkan saat penskalaan ini digunakan — konten pada layar, seperti gambar dalam program pengeditan, akan muncul pada resolusi 4K meskipun menu di sekitarnya telah diubah skalanya.

Ukuran Layar dan PPI

Pabrikan mengukur ukuran layar secara diagonal, dari sudut ke sudut. Ukuran layar yang lebih besar, bersamaan dengan resolusi yang lebih tinggi, berarti lebih banyak ruang layar yang dapat digunakan dan pengalaman bermain game yang lebih imersif.

Pemain duduk atau berdiri di dekat monitor mereka, seringkali dalam jarak 20”-24”. Ini berarti bahwa layar itu sendiri memenuhi lebih banyak penglihatan Anda daripada HDTV (saat duduk di sofa) atau smartphone/tablet. (Monitor membanggakan rasio terbaik ukuran layar diagonal terhadap jarak pandang di antara tampilan umum, dengan pengecualian headset realitas virtual). Manfaat resolusi 1440p atau 4K lebih langsung terlihat dalam situasi jarak dekat ini.

Pada dasarnya, Anda ingin menemukan layar di mana Anda tidak pernah melihat satu piksel pun. Anda dapat melakukan ini menggunakan alat daring yang mengukur  kerapatan piksel  (dalam piksel per inci), yang memberi tahu Anda “ketajaman” relatif layar dengan menentukan seberapa dekat piksel dikemas bersama, atau  formula alternatif piksel per derajat , yang secara otomatis membandingkannya pengukuran terhadap batas penglihatan manusia.

Anda juga perlu mempertimbangkan pengaturan penglihatan dan desktop Anda sendiri. Jika Anda memiliki penglihatan 20/20 dan jarak mata Anda sekitar 20” dari layar, panel 4K 27” akan memberikan peningkatan visual langsung. Namun, jika Anda tahu penglihatan Anda lebih buruk dari 20/20, atau Anda lebih suka duduk lebih dari 24 inci, panel 1440p mungkin terlihat bagus untuk Anda, jika Anda ingin membeli monitor gaming dengan harga terjangkau di Buy Gaming Monitor Singapore.

Rasio Aspek

Rasio aspek monitor adalah proporsi lebar terhadap tinggi. Layar 1:1 akan benar-benar persegi; monitor kotak tahun 1990-an biasanya 4:3, atau “standar”. Sebagian besar telah digantikan oleh rasio aspek layar lebar (16:9) dan beberapa ultrawide (21:9, 32:9, 32:10).

Video game modern biasanya mendukung berbagai rasio aspek, dari layar lebar hingga ultrawide. Anda dapat mengubah ini dari menu pengaturan dalam game.

Sebagian besar konten online, seperti video YouTube, juga menggunakan rasio aspek layar lebar secara default. Namun, Anda masih akan melihat bilah hitam horizontal di layar saat menonton film atau acara TV yang direkam dalam layar lebar teatrikal (2,39:1, lebih lebar dari 16:9), dan bilah hitam vertikal saat menonton video smartphone yang direkam dalam mode “potret” yang lebih tipis. Bilah hitam ini mempertahankan proporsi asli video tanpa meregangkan atau memotongnya.

Ultrawides
Mengapa memilih layar ultrawide daripada layar lebar biasa? Mereka menawarkan beberapa keuntungan: Mereka memenuhi lebih banyak visi Anda, mereka dapat memberikan pengalaman menonton film lebih dekat ke teater (karena layar 21:9 menghilangkan bilah hitam “letterboxing” untuk film layar lebar), dan mereka memungkinkan Anda memperluas bidang pandang. (FOV) dalam game tanpa membuat efek “mata ikan”. Beberapa pemain game orang pertama lebih menyukai FOV yang lebih luas untuk membantu mereka menemukan musuh atau membenamkan diri dalam lingkungan game. (Tetapi perhatikan bahwa beberapa game FPS populer tidak mendukung pengaturan FOV tinggi, karena dapat memberikan keuntungan bagi pemain).

Layar melengkung adalah fitur umum lainnya pada monitor ultrawide. Ini dapat memperbaiki satu masalah tipikal dengan ultrawide yang lebih besar: Gambar di tepi layar yang jauh terlihat kurang jelas dibandingkan gambar di tengah. Layar melengkung membantu mengimbangi hal ini dan memberikan pandangan yang lebih jelas ke tepi layar yang ekstrem. Namun, manfaatnya paling terlihat pada layar yang lebih besar di atas 27”.

Warna

Saat melihat dua monitor berdampingan, terkadang mudah untuk melihat mana yang memiliki rona lebih cemerlang, hitam pekat, atau palet warna yang lebih nyata. Akan lebih sulit untuk menyatukan gambar di kepala Anda saat membaca spesifikasi, karena warna pada monitor dievaluasi dengan berbagai cara. Tidak ada satu spesifikasi untuk difokuskan: Rasio kontras, kecerahan, tingkat hitam, gamut warna, dan banyak lagi semuanya ikut bermain. Sebelum beralih ke fitur warna yang lebih besar, mari kita definisikan istilah ini satu per satu.

Rasio
Kontras Rasio kontras, salah satu ukuran kinerja monitor yang paling dasar, mengukur rasio antara warna hitam dan putih ekstrem yang dapat ditampilkan layar. Rasio kontras dasar seperti 1.000:1 berarti bagian putih gambar 1.000 kali lebih terang daripada bagian gelap.

Dalam hal rasio kontras, angka yang lebih tinggi lebih baik. Rasio kontras tinggi, seperti 4.000:1, berarti sorotan terang, hitam pekat, dan area gelap di mana detail masih terlihat. Sebaliknya, rasio kontras 200:1 berarti warna hitam lebih mirip abu-abu, dan warna terlihat pudar dan tidak jelas satu sama lain.

Berhati-hatilah saat LCD mengiklankan “rasio kontras dinamis” yang sangat tinggi, yang dicapai dengan mengubah perilaku lampu latar. Untuk bermain game atau penggunaan sehari-hari, rasio kontras “statis” standar yang dibahas di atas merupakan penanda kualitas monitor yang lebih baik.

Luminance
Brightness sering diukur dalam “luminance”, ukuran yang tepat dari berapa banyak cahaya yang dipancarkan oleh layar. Ini diberikan dalam candela per meter persegi (cd/m 2 ), unit yang juga disebut “nit”. Untuk tampilan HDR, VESA (Video Electronics Standards Association) telah menstandarkan rangkaian pengujian untuk luminans menggunakan tambalan pengujian khusus. Saat membandingkan spesifikasi pencahayaan, periksa untuk memastikan mereka menggunakan platform pengujian yang konsisten ini, bukan metrik berpemilik.

Tingkat Hitam
Di semua layar LCD, cahaya dari lampu latar pasti bocor melalui kristal cair. Ini memberikan dasar untuk rasio kontras: Misalnya, jika layar membocorkan 0,1% iluminasi dari lampu latar di area yang seharusnya berwarna hitam, ini menghasilkan rasio kontras 1.000:1. Layar LCD dengan kebocoran cahaya nol akan memiliki rasio kontras tak terbatas. Namun, ini tidak mungkin dengan teknologi LCD saat ini.

“Glow” adalah masalah khusus dalam lingkungan tampilan gelap, yang berarti mencapai tingkat hitam yang rendah merupakan nilai jual utama untuk monitor LCD. Namun, layar LCD tidak dapat mencapai tingkat hitam 0 nit kecuali jika dimatikan sepenuhnya.

Kedalaman Warna
Monitor perlu menampilkan banyak corak warna yang halus. Jika mereka tidak dapat dengan mulus bertransisi antara rona yang sedikit berbeda, kita akan melihat “garis garis” warna pada layar — pergeseran mencolok antara dua warna berbeda, menciptakan garis yang tampak lebih terang dan lebih gelap di mana kita akan melihat gradien yang mulus. Ini kadang-kadang disebut sebagai “menghancurkan” warna.

Kemampuan monitor untuk menampilkan banyak warna yang sedikit berbeda, dan dengan demikian menghindari garis melintang dan ketidakakuratan, diukur dengan kedalaman warna. Kedalaman warna menentukan jumlah data (diukur dalam bit) yang dapat digunakan layar untuk membangun warna satu piksel.

Setiap piksel pada layar memiliki tiga saluran warna — merah, hijau, dan biru — yang diterangi dengan intensitas berbeda-beda untuk menciptakan (biasanya) jutaan corak. Warna 8-bit berarti setiap saluran warna menggunakan delapan bit. Jumlah bayangan yang mungkin ada pada layar dengan kedalaman warna 8-bit adalah 2 8 x 2 8 x 2 8 = 16.777.216.

Kedalaman warna umum:

  • Warna 6-bit = 262.144 warna
  • Warna 8-bit, atau “True Color” = 16,7 juta warna
  • Warna 10-bit, atau “Deep Color” = 1,07 miliar warna

Monitor 10-bit sebenarnya jarang — banyak monitor menggunakan bentuk pemrosesan warna internal, seperti FRC (frame rate control), untuk memperkirakan kedalaman warna yang lebih besar. Monitor “10-bit” bisa menjadi monitor 8-bit dengan tahap FRC tambahan, sering ditulis sebagai “8+2FRC”.

Ruang Warna
Anda akan sering mendengar tentang “ruang” atau “gamut” warna monitor, yang berbeda dari kedalaman bitnya. Ruang warna menentukan spektrum warna yang dapat muncul, bukan hanya menghitung jumlahnya.

Mata Anda dapat melihat spektrum warna yang jauh lebih luas daripada yang dapat direproduksi oleh tampilan saat ini. Untuk memvisualisasikan semua warna yang terlihat, standar yang disebut CIE 1976 memetakannya ke dalam kisi, membuat grafik berbentuk tapal kuda. Gamut warna yang tersedia untuk monitor muncul sebagai himpunan bagian dari grafik ini:

Gamut warna umum yang didefinisikan secara matematis meliputi sRGB, Adobe RGB, dan DCI-P3. Yang pertama adalah standar umum untuk monitor (dan ruang warna yang ditetapkan secara resmi untuk web). Kedua, standar yang lebih luas banyak digunakan oleh profesional pengeditan foto dan video. Yang ketiga, DCI-P3, bahkan lebih lebar, dan biasa digunakan untuk konten HDR.

Iklan monitor “99% sRGB” mengklaim bahwa layar mencakup 99% gamut warna sRGB, yang sering dianggap tidak dapat dibedakan dari 100% jika dilihat dengan mata telanjang.

Rentang Dinamis Tinggi (HDR)
Monitor HDR menampilkan gambar yang lebih terang dengan kontras yang lebih baik dan mempertahankan lebih banyak detail di area layar yang terang dan gelap. Dengan menggunakan monitor HDR, Anda mungkin dapat melihat sesuatu yang bergerak di koridor gelap dalam game horor dengan lebih baik, atau melihat sinar matahari yang lebih dramatis dalam judul dunia terbuka.

Meskipun berfungsi paling baik dengan konten HDR (yang hanya didukung oleh beberapa game dan film), monitor ini biasanya mendukung kedalaman warna 10-bit dan lampu latar yang mendukung gamut warna lebar, yang juga akan meningkatkan konten standar (SDR). (Perhatikan bahwa monitor HDR seringkali bukan warna 10-bit yang sebenarnya, melainkan tampilan 8+2FRC yang menerima sinyal masukan 10-bit).

Untuk layar LCD, fitur lampu latar kelas atas yang disebut peredupan lokal sangat penting untuk kualitas HDR. Zona peredupan untuk lampu latar di belakang layar mengontrol kecerahan kelompok LED; zona peredupan yang lebih banyak berarti kontrol yang lebih tepat, lebih sedikit “mekar” (di mana area terang pada gambar mencerahkan area gelap), dan kontras yang umumnya lebih baik.

Teknik peredupan bervariasi:

  • Peredupan lokal edge-lit bergantung pada kelompok LED yang berkerumun di sekitar tepi layar untuk mencerahkan atau meredupkan gambar dalam jumlah zona peredupan yang biasanya cukup terbatas.
  • Full Array Local Dimming (FALD), opsi yang lebih canggih, menggunakan zona peredupan yang jauh lebih banyak (biasanya ratusan) langsung di belakang panel, bukan hanya di tepi layar. Ini dapat memberikan kontrol yang lebih terbatas atas konten HDR dan sebagai hasilnya, peredupan layar.

Tingkat Penyegaran

Refresh rate adalah frekuensi di mana seluruh layar Anda me-refresh gambar. Refresh rate yang lebih tinggi membuat gerakan di layar terlihat lebih mulus, karena layar memperbarui posisi setiap objek dengan lebih cepat. Ini dapat memudahkan pemain kompetitif untuk melacak musuh yang bergerak dalam penembak orang pertama, atau hanya membuat layar terasa lebih responsif saat Anda menggulir ke bawah halaman web atau membuka aplikasi di ponsel Anda.

Tingkat respons diukur dalam hertz: Tingkat respons 120Hz, misalnya, berarti monitor menyegarkan setiap piksel 120 kali per detik. Meskipun 60Hz pernah menjadi standar untuk monitor PC dan smartphone, pabrikan semakin mengadopsi kecepatan refresh yang lebih tinggi.

Manfaat melompat dari 60Hz ke 120Hz atau 144Hz sudah jelas bagi sebagian besar pemain, terutama di game orang pertama yang serba cepat. (Namun, Anda hanya akan melihat manfaatnya jika Anda juga memiliki GPU yang cukup bertenaga untuk merender bingkai lebih cepat dari 60fps pada pengaturan resolusi dan kualitas yang Anda pilih).

Refresh rate yang lebih tinggi memudahkan untuk melacak objek bergerak dengan mata Anda, membuat gerakan kamera yang tajam terasa lebih halus, dan mengurangi buram gerakan yang dirasakan. Komunitas online terbagi tentang peningkatan yang disediakan oleh monitor melalui 120Hz. Jika tertarik, ada baiknya memeriksa satu secara langsung untuk melihat seberapa besar perbedaannya bagi Anda.

Waktu merespon

Waktu respons mengukur waktu yang dibutuhkan satu piksel untuk mengubah warna dalam milidetik. Waktu respons yang lebih rendah berarti artefak visual yang lebih sedikit, seperti buram gerakan atau “jejak” di belakang gambar bergerak.

Waktu respons harus cukup cepat untuk mengimbangi kecepatan penyegaran. Pada layar 240Hz, misalnya, bingkai baru dikirimkan ke layar setiap 4,17 milidetik (1000/240 = 4,17).

Produsen sering mencantumkan waktu respons “abu-ke-abu” — waktu yang diperlukan piksel untuk berubah dari satu warna abu-abu ke warna lainnya. Angka yang dikutip sering menunjukkan hasil kasus terbaik pabrikan dari serangkaian tes yang berbeda, bukan rata-rata yang dapat diandalkan.

Proses penajaman gambar yang disebut overdrive juga memengaruhi hasil pengujian. Overdrive menerapkan peningkatan voltase ke piksel untuk meningkatkan kecepatan perubahan warna. Jika disesuaikan dengan hati-hati, overdrive dapat mengurangi jejak yang terlihat dan ghosting (gambar ganda yang redup) selama gerakan. Jika tidak, mungkin “melampaui” nilai yang dimaksud dan menyebabkan artefak visual lainnya.

Mengaktifkan overdrive dapat menghasilkan hasil yang lebih baik pada pengujian abu-abu ke abu-abu, tetapi juga dapat membuat artefak visual yang tidak diungkapkan saat mengutip angka terbaik dari pengujian abu-ke-abu tersebut. Karena semua faktor yang memengaruhi waktu respons yang dilaporkan, sebaiknya merujuk ke  peninjau independen ,  yang dapat mengukur waktu respons di berbagai produsen.

Input Lag
Pemain terkadang mengacaukan waktu respons dengan input lag, ukuran penundaan sebelum tindakan Anda muncul di layar, juga diukur dalam milidetik. Input lag lebih terasa daripada terlihat, dan seringkali menjadi prioritas bagi pemain game pertarungan dan penembak orang pertama.

Input lag adalah efek samping dari pemrosesan yang dilakukan oleh monitor scaler dan elektronik internal layar. Memilih “Mode Game” pada menu penyesuaian monitor sering menonaktifkan fitur pemrosesan gambar dan mengurangi kelambatan input. Menonaktifkan VSync (yang mencegah beberapa artefak visual) di menu opsi dalam game juga dapat membantu mengurangi kelambatan input.

Fitur premium

Air mata Sinkronisasi Adaptif
Layar akan langsung akrab bagi sebagian besar pemain: Kesalahan grafis yang muncul sebagai garis horizontal di layar Anda, dengan gambar yang sedikit tidak cocok di atas dan di bawahnya.

Kesalahan melibatkan kartu grafis dan monitor Anda. GPU menarik sejumlah bingkai per detik, tetapi monitor menyegarkan layarnya dengan kecepatan tetap. Jika GPU sedang dalam proses menimpa bingkai sebelumnya dalam penyangga bingkai saat monitor membaca penyangga bingkai untuk menyegarkan layar, monitor akan menampilkan gambar yang tidak sesuai apa adanya. Bagian atas gambar mungkin merupakan bingkai baru, tetapi bagian bawah masih akan menampilkan bingkai sebelumnya, menciptakan “robekan”.

VSync (sinkronisasi vertikal) memberikan satu solusi untuk masalah ini. Fitur dalam game ini mengurangi kecepatan pengambilan frame agar sesuai dengan kecepatan refresh monitor Anda. Namun, VSync dapat menyebabkan kegagapan saat frekuensi gambar turun di bawah batas tersebut. (Misalnya, GPU mungkin tiba-tiba turun ke 30fps saat tidak dapat menghasilkan 60fps). Beban yang meningkat pada GPU juga dapat mengakibatkan input lag.

Meskipun peningkatan pada VSync (seperti Adaptive VSync* NVIDIA) telah dibuat, dua teknologi monitor memberikan solusi alternatif: NVIDIA G-Sync* dan AMD Radeon FreeSync*. Teknologi ini memaksa monitor Anda untuk melakukan sinkronisasi dengan GPU, bukan sebaliknya.

  • Monitor G-Sync menggunakan chip scaler G-Sync milik NVIDIA untuk mencocokkan kecepatan penyegaran monitor dengan keluaran GPU, serta memprediksi keluaran GPU berdasarkan kinerja terkini. Ini juga membantu mencegah kegagapan dan kelambatan input, yang dapat diakibatkan oleh frame duplikat yang digambar saat frame pertama menunggu untuk ditampilkan.
  • Monitor AMD Radeon FreeSync beroperasi dengan cara yang sama, menyesuaikan tampilan dengan output GPU untuk menghindari robekan layar dan tersendat. Alih-alih menggunakan chip berpemilik, mereka dibangun di atas protokol Adaptive Sync terbuka, yang telah dibangun ke dalam DisplayPort 1.2a dan semua revisi DisplayPort selanjutnya. Meskipun monitor FreeSync seringkali lebih murah, komprominya adalah monitor tersebut tidak tunduk pada pengujian standar sebelum dirilis, dan kualitasnya sangat bervariasi.

Motion Blur Reduction
Baik LCD dan OLED “sampel dan tahan”, menampilkan objek bergerak sebagai rangkaian gambar statis yang disegarkan dengan cepat. Setiap sampel tetap ada di layar hingga diganti dengan penyegaran berikutnya. “Kegigihan” ini menyebabkan gerakan kabur, karena mata manusia mengharapkan untuk melacak objek dengan mulus daripada melihatnya melompat ke posisi baru. Bahkan pada kecepatan penyegaran tinggi, yang memperbarui gambar lebih sering, teknologi sampel-dan-tahan yang mendasarinya menyebabkan buram gerakan.

Fitur pengurangan buram gerakan menggunakan nyala lampu latar untuk mempersingkat waktu sampel bingkai ditampilkan di layar. Layar menjadi hitam setelah setiap sampel sebelum menampilkan sampel berikutnya, mengurangi waktu gambar statis ditampilkan di layar.

Ini meniru pengoperasian monitor CRT lama, yang bekerja secara berbeda dari teknologi LCD saat ini. Layar CRT diterangi oleh fosfor yang cepat membusuk, memberikan impuls penerangan singkat. Ini berarti layar sebenarnya gelap untuk sebagian besar siklus penyegaran. Impuls cepat ini benar-benar menciptakan kesan gerakan yang lebih halus daripada sampel-dan-tahan, dan fitur pengurangan buram gerakan bekerja untuk mereplikasi efek ini.

Karena lampu latar dimatikan dan dihidupkan dengan cepat, fitur ini juga mengurangi kecerahan layar. Jika Anda berencana menggunakan lampu latar pengurangan buram gerakan, pastikan layar yang Anda beli memiliki kecerahan puncak yang tinggi.

Lampu latar ini hanya boleh diaktifkan untuk game dan konten yang bergerak cepat, karena lampu latar akan sengaja berkedip, yang mungkin mengganggu selama tugas sehari-hari. Mereka juga biasanya hanya dapat digunakan pada kecepatan refresh tetap (seperti 120Hz), dan tidak akan berfungsi bersamaan dengan VRR.

Jenis Panel

Cathode Ray Tube (CRT)
Monitor komputer berbentuk kotak ini sudah umum dari tahun 1970-an hingga awal 2000-an, dan masih dihargai oleh beberapa pemain saat ini karena input lag dan waktu responsnya yang rendah.

CRT menggunakan tiga senjata elektron besar untuk mengirim sinar untuk membangkitkan fosfor merah, hijau, dan biru di layar. Fosfor ini membusuk dalam beberapa milidetik, artinya layar diterangi oleh impuls singkat pada setiap penyegaran. Ini menciptakan ilusi gerakan yang halus, tetapi juga terlihat berkedip-kedip.

Liquid Crystal Display (LCD)
Pada LCD TFT (thin-film-transistor liquid crystal display), lampu latar memancarkan cahaya melalui lapisan kristal cair yang dapat memutar, memutar, atau memblokirnya. Kristal cair tidak memancarkan cahaya sendiri, yang merupakan perbedaan utama antara LCD dan OLED.

Setelah melewati kristal, cahaya kemudian melewati filter RGB (subpiksel). Tegangan diterapkan untuk menerangi setiap subpiksel pada intensitas yang berbeda, yang mengarah ke warna campuran yang muncul sebagai satu piksel yang menyala.

Layar OLED Organic Light-Emitting Diode (OLED)
bersifat emisif, artinya mereka menciptakan cahayanya sendiri, bukan layar transmisif yang memerlukan sumber cahaya terpisah (seperti LCD). Di sini, penerapan arus listrik menyebabkan lapisan molekul organik menyala di bagian depan layar.

Lampu latar mungkin terhalang secara tidak sempurna oleh kristal cair di LCD, menyebabkan area hitam pada gambar tampak abu-abu. Karena OLED tidak memiliki lampu latar, mereka dapat mencapai “hitam sejati” hanya dengan mematikan satu piksel (atau setidaknya 0,0005 nits, kecerahan terukur terendah).

Oleh karena itu, OLED membanggakan rasio kontras yang sangat tinggi dan warna yang cerah. Penghapusan lampu latar juga membuatnya lebih ramping dari LCD. Sama seperti LCD yang lebih tipis, evolusi CRT yang lebih hemat energi, OLED dapat membuktikan evolusi LCD yang lebih tipis. (Mereka juga bisa lebih hemat energi saat menampilkan konten gelap, seperti film, tetapi kurang hemat energi dengan layar putih, seperti program pengolah kata).

Kerugian dari teknologi ini termasuk biaya yang meningkat, risiko layar terbakar, dan umur yang lebih pendek daripada teknologi monitor yang lebih tua.

Pemasangan

Monitor gaming sering menyertakan dudukan dengan ketinggian, kemiringan, dan derajat rotasi yang dapat disesuaikan. Ini membantu Anda menemukan posisi ergonomis untuk monitor Anda dan membuatnya pas di berbagai ruang kerja.

Lubang pemasangan VESA di bagian belakang monitor Anda menentukan kompatibilitasnya dengan dudukan lain, seperti dudukan dinding atau lengan monitor yang dapat disesuaikan. Ditentukan oleh VESA (Video Electronics Standards Association, sekelompok produsen), standar ini menentukan jarak antara lubang pemasangan monitor dalam milimeter, serta sekrup yang diperlukan untuk memasang monitor.

Jika Anda ingin membeli monitor gaming dan perlengkapannya Anda dapat membelinya di Buy Gaming Monitors.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *